Geneza Wesela:
Dramat Wyspiańskiego inspirowany był autentycznym weselem, na które poeta został zaproszony. Legenda głosi, że niemal
całą noc stał w drzwiach i obserwował zachowania gości, by później je opisać. Rzeczywiste wesele odbyło się 20 listopada 1900 roku
w Bronowicach, w domu Włodzimierza Tetmajera. Młodzi - Lucjan Rydel i Jadwiga Mikołajczykówna - wzięli ślub w kościele
Mariackim w Krakowie.
Kto jest kim w Weselu:
-Pan Młody-Lucjan Rydel-poeta, autor dramatów:Zaczarowane koło, Betlejem polskie,
-Panna Młoda-Jadwiga Mikołajczkówna-chłopka,
-Gospodarz-Włodzimierz Tetnajer-przyrodni brat Kazimierza-Przerwy Tetmajera, malarz;na obrazach przedstawiał sceny folklorystyczne i historyczne, np:Racławice,
Procesja w Bronowicach,
-Gospodyni-Anna Tetmajerowa z Mikołajczyków-chłopka, siostra Panny Młodej,
-Poeta-Kazimierz Przerwa-Tetmajer-poeta, wyraziciel filozofii dekadentyzmu,
-Dziennikarz-Rudolf Starzewski-redaktor czasopisma "Czas" , związany z ugodowym wobec zaborców stronnictwem Stańczyków,
-Radczyni-profesorowa Antonina Domańska-autorka powieści dla młodzieży:Historia żółtej ciżemki, Paziowie króla Zygmunta,
-Rachela-Pepa Singer-Piętnastoletnia dziewczyna, Żydówka, córka karczmarza z Bronowic;
Ocena Społeczeństwa w Weselu:
Na weselu spotkali się przedstawiciele chłopstwa i inteligencji szlacheckiego pochodzenia.
Zostali oni poddani ocenie pod kątem gotowości do podjęcia czynu narodowego. Żadna z warstw nie
zasłużyła na pozytywną ocenę - inteligencja zawiodła, a chłopi nie dorośli do tak poważnego zadania.
Konflikt miedzy grupami jest na tyle silny, że wspólne działanie nie jest możliwe.
Inteligencja szlacheckiego pochodzenia:
-Pan Młody-Poeta z miasta, znudzony życiem, przepojony dekadentyzmem, tylko "gada, gada, gada",
łatwo ulega nastrojom, popada w egzaltację. Jego zainteresowanie wsią jest pozorne(ludomania)-
na wesele założył chłopski strój, ale nie zna zwyczajów panujących na wsi. w rozmowie
z Gospodarzem ujawnia, że pamięta o rabacji galicyjskiej i obawia się siły drzemiącej w ludzie.
Przybycie do niego zjawy Hetmana odkrywa wewnętrzny niepokój, czy żeniąc się z chłopką, nie
zdradził swojej klasy.
-Gospodarz-Wywodzi się z inteligencji, ale od lat mieszka na wsi. Zyskał szacunek chłopów, mógłby stać się
pomostem między grupami społecznymi i poprowadzić je do walki. Jest zafascynowany siłą ludu:
"Chłop potęgą jest i basta". to jego wybiera Wernyhora o powierza mu misję zorganizowania
powstania, pozostawiając złoty róg, ale Gospodarz okazuje się nieodpowiedzialny. Pijany, przekazuje
róg Jaśkowi, a sam idzie spać.
-Poeta-Tęskni za Potęgą i czynem, jest patriotą. to on tłumaczy Pannie Młodej, ze Polska mieści się w sercu
Każdego Polaka; jest niezdolny do czynu. to typowy dekadent - cechy te podkreśla zjawa Rycerza.
-Dziennikarz-Przyjechał na wieś odpocząć:"Niech na całym świecie wojna/Byle polska wieś zaciszna,/byle
polska wieś spokojna". Unika Czepca i jego pytań na tematy polityczne. Nie chce Uświadamiać
chłopów, pogardza nimi. Głosi poglądy ugodowe. Jest zwolennikiem współpracy z zaborcą.
Przybycie do niego zjawy stańczyka symbolizuje wątpliwości, czy wybrał właściwą drogę, czy lojalność
wobec zaborcy jest dobrą decyzją.
-Radczyni-Jest na weselu, bo tak wypada. Wywyższa się, nie zna wsi, nie rozumie jej, pogardza chłopami.
-Nos-Typowy dekadent, przedstawiciel przybyszewszczyzny.
Wnioski:Inteligencja jest niezdolna do czynu, ogarnięta dekadentyzmem, nie potrafi wykorzystać szansy:"oni nie
chcą chcieć". Ich zbratanie z chłopami jest tylko pozorne. Cięgle żywe są wspomnienia rabacji.
Chłopi:
-Panna Młoda-Naiwna dziewczyna, zakochana w panu z miasta. Właściwie nie zna swojego męża, gdy jednak rano
chłopi chcą obudzić panów, twardo się im przeciwstawia.
-Gospodyni-Żona Gospodarza. To ona chowa podkowę do skrzyni. Nie pozwala budzić męża. Chłopska sprawa
jest dla niej najważniejsza.
-Czepiec-Wuj Panny Młodej. Energiczny, silny, pierwszy do bicia, interesuje się polityką, zna korzenie chłopów:
"Z takich jak my był Głowacki". Gotowy do czynu, nie potrafi jednak być samodzielny,
potrzebuje przywódcy. Może zwrócić się przeciwko inteligencji:"Jeśli nie pójdziecie z nami,
to my na was i z kosami".
-Jasiek-Drużba na weselu. to jemu Gospodarz powierza misję zorganizowania powstania. Jest niedojrzały,
nie rozumie doniosłości chwili, chce błyszczeć. Gubi złoty róg, sięgając po czapkę z piórami, i tak
zaprzepaszcza szansę powstania.
-Dziad-Jest uosobieniem niechęci miedzy chłopami a inteligencją. Do niego przybywa Upiór,
by przypomnieć rabację chłopów z 1846 roku.
Wnioski:Chłopi są gotowi do czynu, ale niesamodzielni. Potrzebują przywódcy, sprawa chłopska jest dla nich
ważniejsza niż sprawa narodowa.
Zjawy w Weselu
Zjawy to tzw. osoby dramatu ( postacie fantastyczne). Ukazują się one bohaterom zgodnie
z zasadą:"co się komu w duszy gra/co kto w swoich widzi snach". na wesele zaprosil je państwo
młodzi zainspirowani przez Rachelę. Przybycie zjaw zapowiedział Chochoł
Zjawy są upostaciowaniem myśli bohaterów, odkrywają ich słabości, marzenia, tęsknoty,
a także rozterki.
-Chochoł-róża owinięta w słomę na zimę-Zapowiada przyjście zjaw.
-Widmo-malarz de Laveaux narzeczony Marysi, zmarł na gruźlicę-Nieżyjący kochanek przychodzi do dziewczyny podobnie jak w balladzie
Romantyczność, ale Marysia lęka się Widma, jest przerażona jego przybyciem. Symbol niespełnionej, tragicznej miłości-
miłości romantycznej.
-Stańczyk-błazen królewski na dworze Zygmunta Augusta-Wręcza Dziennikarzowi kaduceusz z poleceniem:"Mąć narodową Kadź".
Jest sumieniem bohatera, który ma wątpliwości, czy dobrze robi, wiążąc się z ugodowym wobec zaborców stronnictwem
Stańczyków, ucząc bierności zamiast nawoływać do walki. Symbol troski o losy ojczyzny
-Rycerz-Zawisza Czarny-Przybywa do Poety, ponieważ ten PRACUJE nad dramatem Zawisza Czarny.
Jest odzwierciedleniem marzeń bohatera o sile, mocy, potędze.
Ujawnia dekadentyzm Poety, jego niemoc, duchową pustkę, słabość
i pesymizm. Symbol siły i mocy.
-Hetman-hetman Branicki, zdrajca ojczyzny-Magnat, który sprzedał ojczyznę, przybywa do Pana Młodego jako do
zdrajcy klasy. Ujawnia wątpliwości bohatera, czy dobrze postąpił
żeniąc się z chłopką. Ukazuje poczucie wyższości i odrębności klasowej
tkwiące w Panu Młodym i jego pozorne zbratanie z wsią.
Symbol zdrady.
-Upiór-Jakub Szela-Przychodzi do Dziada, by przypomnieć o rzezi galicyjskiej. Uosobia
odwieczny konflikt między szlachtą a chłopami. Wspomina krwawe
wydarzenia rebelii chłopskiej. Symbol rozłamu między szlachtą a chłopami
-Wernyhora-legendarny bohater ukraiński - dziad z lirą przepowiadający przyszłość-
Przychodzi do Gospodarza, ponieważ jest tym, który łączy
inteligencję i chłopów. Wywodzi się z inteligencji, ale od lat mieszka
na wsi, poznał jej zwyczaje i zyskał zaufanie mieszkańców. Marzy
o zgodzie między klasami i wspólnym działaniu, wielkim czynie.
Symbol patriotyzmu
Symbole w Weselu:
-Postacie symboliczne - zjawy
-Przedmioty symboliczne -złoty róg:symbol walki, jego sygnał miał rozpocząć powstanie, porwać społeczeństwo
do walki, dlatego też zgubienie rogu przez Jaśka zaprzepaszcza te szanse.
Jasiek gubi złoty róg, sięgając po czapkę z pawimi piórami, co oznacza,
że przedkłada sprawę chłopską nad sprawę narodową;
-pawie pióra:element stroju ludowego, symbol prywaty chłopskiej;
-złota podkowa:gubi ją koń Wornyhory, a Gospodyni chowa ją do skrzyni;można
w różny sposób interpretować ten symbol - jako szczęście schowane na później,
które dopiero nadejdzie, lub chciwość, zachłanność chłopską
-Chochoł:krzak róży owinięty na zimę słomą; symbol wieloznaczny
krzak bez życia niemożność realizacji sprawy narodowej
krzak "uśpiony"na zimę, nadzieja na niepodległość tak jak odżywa krzak na wiosnę
tak Polska odzyska wolność
-Sceny symboliczne-chocholi taniec: zgromadzeni przed bronowicką chatą ludzie nie doczekali się
sygnału rogu i "zamarli". Jasiek na polecenie Chochoła powyjmował im kosy z rąk
i ukrył je w kącie. Jest to symbol odłożenia sprawy narodowej na później, gdy
społeczeństwo będzie lepiej przygotowane. Ludzie popadają marazm, wykonują
jedynie automatyczne ruchy, tańczą w kręgu, w rytm muzyki Chochoła. Taniec
symbolizuje bierność społeczeństwa, jego uśpienie i marazm.
sobota, 1 sierpnia 2015
Na czym polega analogowy zapis dzwięku
1. Na czym polega analogowy zapis dzwięku
Zapis analogowy oznacza, Se sygnał jest rejestrowany na nośniku właśnie w naturalnej,
ciągłej postaci.
polega na obróbkę sygnałów w ich
podstawowej niezmienionej (naturalnej), ciągłej postaci, czyli w ich naturalnym widmie
częstotliwościowym.
2. jak jest zapisany dzwiek cyfrowy i jakie parametry będą decydowac o jego jakości.
W technice cyfrowej sygnał przetwarzany jest z postaci naturalnej, ciągłej, do reprezentacji
numerycznej, czyli ciągu dyskretnych wartości liczbowych.
Przetwarzanie analogowo-cyfrowe (A/C) składa się z trzech podstawowych procesów:
• Próbkowania
• Kwantyzacji
• Kodowania.
3. Jakie wielkości charakteryzują dźwięk.
Składowa- prosty dźwięk o jednej częstotliwości, stałej w czasie.
Wykresem obrazującym zależność natężenia od czasu jest w tym przypadku sinusoida.
Wysokość dźwięku- częstotliwość, którą najmocniej słychać w danym sygnale dźwiękowym,
tzn. częstotliwość, dla której występuje maksimum natężenia dźwięku w widmie tego dźwięku.
Widmo dźwięku- zależność natężenia dźwięku od częstotliwości.
Barwa dźwięku- praktycznie każdy dźwięk złożony jest z wielu składowych.
Ta, która ma największą moc, słyszana jest jako wysokość dźwięku. Czujemy jednak intuicyjnie,
że dwa dźwięki o tej samej wysokości mogą brzmieć zupełnie odmiennie.
Charakterystyczny kształt widma sygnału nosi nazwę barwy dźwięku.
4. formaty plików audio
Wav
Aac
AIFF
Ogg
Asf
Mp1
Mp2
Mp3
MP3PRO
Mp4
Wma
Midi
Ac3
5. Co to jest kompresja i w jakim celu się ją stosuje.
polega na zmianie sposobu zapisu informacji tak, aby zmniejszyć redundancję i tym samym objętość zbioru.
Innymi słowy chodzi o wyrażenie tego samego zestawu informacji, lecz za pomocą mniejszej liczby bitów.
Zapis analogowy oznacza, Se sygnał jest rejestrowany na nośniku właśnie w naturalnej,
ciągłej postaci.
polega na obróbkę sygnałów w ich
podstawowej niezmienionej (naturalnej), ciągłej postaci, czyli w ich naturalnym widmie
częstotliwościowym.
2. jak jest zapisany dzwiek cyfrowy i jakie parametry będą decydowac o jego jakości.
W technice cyfrowej sygnał przetwarzany jest z postaci naturalnej, ciągłej, do reprezentacji
numerycznej, czyli ciągu dyskretnych wartości liczbowych.
Przetwarzanie analogowo-cyfrowe (A/C) składa się z trzech podstawowych procesów:
• Próbkowania
• Kwantyzacji
• Kodowania.
3. Jakie wielkości charakteryzują dźwięk.
Składowa- prosty dźwięk o jednej częstotliwości, stałej w czasie.
Wykresem obrazującym zależność natężenia od czasu jest w tym przypadku sinusoida.
Wysokość dźwięku- częstotliwość, którą najmocniej słychać w danym sygnale dźwiękowym,
tzn. częstotliwość, dla której występuje maksimum natężenia dźwięku w widmie tego dźwięku.
Widmo dźwięku- zależność natężenia dźwięku od częstotliwości.
Barwa dźwięku- praktycznie każdy dźwięk złożony jest z wielu składowych.
Ta, która ma największą moc, słyszana jest jako wysokość dźwięku. Czujemy jednak intuicyjnie,
że dwa dźwięki o tej samej wysokości mogą brzmieć zupełnie odmiennie.
Charakterystyczny kształt widma sygnału nosi nazwę barwy dźwięku.
4. formaty plików audio
Wav
Aac
AIFF
Ogg
Asf
Mp1
Mp2
Mp3
MP3PRO
Mp4
Wma
Midi
Ac3
5. Co to jest kompresja i w jakim celu się ją stosuje.
polega na zmianie sposobu zapisu informacji tak, aby zmniejszyć redundancję i tym samym objętość zbioru.
Innymi słowy chodzi o wyrażenie tego samego zestawu informacji, lecz za pomocą mniejszej liczby bitów.
Tarcza zegara-ćwiczenie
Tarcza zegara
Cel ćwiczenia:
Celem ćwiczenia jest poznanie możliwości przekształcania obiektów oraz tworzenia ich duplikatów względem osi obrotu.
Dodatkowo, w zadaniu tym ćwiczone są umiejętności grupowania oraz wyrównywania położenia obiektów.
W nowym dokumencie narysuj dwie prowadnice. Będą one pomocne podczas rysowania kolejnych obiektów tarczy zegara.
Wskazówka: aby stworzyć prowadnice poziomą kliknij lewym klawiszem myszy w poziomą linijkę a następnie trzymając klawisz myszy przeciągnij myszką w dół. Podobnie wykonaj prowadnicę pionową, ciągnąc myszką od linijki pionowej.
Z paska Przybornik wybierz narzędzie Prostokąt i narysuj obiekt o wymiarach 2x10mm. Nadaj mu szary kolor (klikając lewym klawiszem myszki na palecie kolorów) oraz brak obrysu (klikając prawym klawiszem myszki w X na początku palety kolorów). Następnie ułóż prostokąt symetrycznie prowadnicy pionowej, 60mm (niebieska strzałka) od prowadnicy poziomej.
Kliknij dwa razy w narysowany prostokąt, tak by pojawiły się uchwyty obrotu (strzałki przy narożnikach obiektu). Następnie chwyć lewym klawiszem myszki za oś obrotu (okrąg z punktem w centrum - powinien pojawić się na środku prostokąta) i przesuń go w miejsce przecięcia się prowadnic.
Stwórz duplikat tego prostokąta za pomocą klawisza + na klawiaturze numerycznej a w polu Kąt obrotu wpisz 60. Następnie 59 razy naciśnij kombinację Ctrl+D tworzącą duplikaty.
Wskazówka: Podczas tworzenia duplikatu za pomocą skrótu klawiszowego Ctrl+D pamiętane są (o ile nie zostanie w międzyczasie wybrany inny obiekt lub narzędzie) ostatnie transformacje takie jak: przesunięcie, obrót oraz zmiana rozmiaru.
Przytrzymując klawisz Shift, zaznacz lewym klawiszem myszki kreski tarczy zegara odpowiadające 5, 10, 15, 20... minucie. Nadaj im czarny kolor wypełnienia.
By zapobiec presunięciu się kresek zaznacz wszystkie obiekty i zgrupuj je (np. za pomocą kombinacji Ctrl+G).
Narysuj prostokąt 4x70mm i nadaj mu czarny kolor wypełnienia. Ułóż go symetrycznie względem pionowej prowadnicy, tak by jego dolna krawędź znajdowała się 2mm poniżej prowadnicy poziomej.
Kliknij lewym klawiszem myszy w prostokąt jeszcze raz, tak by pojawiły się strzałki obrotu. Przenieś oś obrotu w miejsce przecięcia się prowadnic (czerwona strzałka), a w polu Kąt obrotu wpisz wartość 600.
Narysuj czarny prostokąt o wymiarach 4x50mm. Podobnie jak w poprzednich krokach: ułóż go symetrycznie względem pionowej prowadnicy, 2mm poniżej prowadnicy poziomej. Przenieś oś obrotu w miejsce przecięcia się prowadnic.
W polu Kąt obrotu wpisz wartość 4, 50. Zaznacz wskazówki i zgrupuj je a następnie wybierz wszystkie obiekty i zgrupuj wskazówki z stworzoną wcześniej grupą kresek.
Wskazówka: tworzenie kolejnych, osobnych grup pozwoli Ci w przyszłości np. na zmianę koloru wskazówek bez potrzeby wyłuskiwania ich z pośród wszystkich obiektów.
Wybierz z Przybornika narzędzie Elipsa. Trzymając wciśnięty klawisz Ctrl, narysuj okrąg o średnicy 150mm. Nadaj tarczy biały kolor wypełnienia i przenieś ją pod narysowane wcześniej elementy (np. za pomocą kombinacji klawiszy Shift+PageDown)
Wskazówka: jeśli podczas rysowania elipsy przytrzymasz klawisz Shift, będzie ona rysowana od środka (wzdłuż promienia) a nie po przekątnej. W tym ćwiczeniu możesz narysować okrąg trzymając jednocześnie klawisze Ctrl oraz Shift, rozpoczynając pracę w miejscu przecięcia prowadnic.
Zaznacz wszystkie obiekty a następnie używając narzędzia Wyrównanie i rozkład wyrównaj je względem obu osi (więcej na temat wyrównywania obiektów przeczytasz w ćwiczeniu Żaba). Na koniec całość zgrupuj.
Obudowa zegara.
W nowym dokumencie narysuj prostokąt o wymiarach 85x100mm. W tym celu z Przybornika wybierz narzędzie Prostokąt a następnie trzymając lewy klawisz myszki, przeciągnij myszką od miejsca lewego górnego narożnika do prawego dolnego. Rozmiar prostokąta możesz kontrolować w okienkach Rozmiar obiektu .
Następnie by uzyskać zaokrąglenia narożników w okienkach Zaokrąglenie narożników wpisz wartości jak na rysunku (100, 30, 100, 8).
Wskazówka: W niektórych wersjach programu np. X5 "wyłącz" wpierw kłódkę Edytuj narożniki razem . W przeciwnym wypadku wartości będą zmieniały się proporcjonalnie względem siebie.
Narysuj drugi prostokąt o wymiarach 75x90mm i zaokrągleniami 100, 25, 100 i 8. Następnie wycentruj obiekty względem siebie. W tym celu zaznacz Wskaźnikiem oba obiekty a następnie naciśnij klawisz <C> (Wyrównaj środki w pionie) a następnie <E> (Wyrównaj środki w poziomie).
Następnie nadaj większemu obiektowi zadany kolor. Wybierz go Wskaźnikiem a następnie dwa razy kliknij w pole Kolor wypełnienia . Dla Modelu RGB wpisz Składowe R:0, G:71 i B:59. Ustawienia zaakceptuj guzikiem OK .
Nadaj szary kolor wypełnienia mniejszemu obiektowi. W tym celu wybierz go Wskaźnikiem a następnie prawym klawiszem myszki kliknij w kolor 10% Czerni na palecie kolorów.
Kolejnym krokiem jest stworzenie ramki (grubości) obudowy zegara. Zaznacz Wskaźnikiem mniejszy obiekt a następnie trzymając klawisz <Shift> kliknij lewym klawiszem myszki w obiekt większy. W tym momencie na Pasku właściwości pokaże się ikonka Przytnij . Kliknij w nią.
Wskazówka: Mniejszy obiekt wyciął otwór w większym. Możesz to sprawdzić chwytając Wskaźnikiem szary obiekt i przesuwając go na bok. By wrócić do stanu poprzedniego naciśnij kombinację klawiszy <Ctrl+Z>.
Na późniejszych etapach pracy będziemy potrzebowali jeszcze jeden kształt takiej ramki. Aby szybko stworzyć duplikat ramki. Kliknij w nią lewym klawiszem myszki i naciśnij kombinację <Ctrl+D>. Odsuń na bok nowo powstałą ramkę, tak by na razie nie przeszkadzała w pracy.
Aby stworzyć pseudo trójwymiarowy obiekt należy użyć interakcyjnego narzędzia. Kliknij i przytrzymaj lewym klawiszem myszki w ikonkę narzędzi interakcyjnych, tak by rozwinęło się ich podmenu.
Wskazówka: Po włączeniu programu domyślnym narzędziem wyświetlanym w Przyborniku, jest Interakcyjna metamorfoza.
Aby wybrać Interakcyjną głębię kliknij w jej ikonkę.
Mając wybrane narzędzie Interakcyjna głębia kliknij lewym klawiszem myszki w stworzoną przez Ciebie zieloną ramkę i trzymając lewy klawisz myszki pociągnij ją w prawym górnym kierunku. Ustaw koniec wektora mniej więcej w tym samym miejscu co na poniższym rysunku.
Aby zmienić kolorystykę bocznych ścian zegara kliknij ikonkę Kolor . Następnie kliknij w Użyj cieniowania(niebieska strzałka). Klikając w Głębia - końcowy kolor cieniowania rozwiń listę kolorów. U dołu listy znajduje się guzik Inne... pozwalający wybrać niestandardowy kolor. Kliknij weń.
Ustaw Składowe R:27, G:47, B:45 i naciśnij guzik OK.
W stworzonej obudowie usuń kolor obrysu klikając prawym klawiszem myszki w pierwszą ikonkę (tę z krzyżykiem) na palecie kolorów.
Jeżeli chcesz zobaczyć efekt dotychczasowej pracy, przesuń na bok Wskaźnikiema szary obiekt.
Przywróć położenie szarego obiektu naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+Z>.
Kliknij Wskaźnikiem w tło dokumentu a następnie w okienku Skok przesuwania wpisz wartość 2mm. Pozwoli to na przesuwanie obiektów za pomocą klawiatury.
Wybierz Wskaźnikiem szary obiekt, a następnie naciśnij na klawiaturze po jednym razie klawisze strzałek <W górę> i <W prawo>. Obiekt ustawi się jak na poniższym obrazku.
Przysuń Wskaźnikiem odłożoną wcześniej na bok ramkę i wyciągnij ją na pierwszy plan. Zmień kolejność obiektów klikając lewym klawiszem myszki w przyciągniętą ramkę. Następnie naciśnij kombinację klawiszy <Ctrl+Home>.
Aby wyrównać przysuniętą ramkę z licem obudowy zegara, kliknij Wskaźnikiem w ramkę, a następnie trzymając przyciśnięty klawisz <Shift> kliknij lewym klawiszem myszki w obudowę zegara. Wyrównanie uzyskasz naciskając klawisze <L> (Wyrównaj do lewej) oraz <B> (Wyrównaj do dołu).
Przód obudowy będzie bardziej wyrazisty jeżeli zmienisz mu kolor obrysu na jaśniejszy ton zieleni. W tym celu wybierzWskaźnikiem przednią ramkę, a następnie dwukrotnie kliknij prostokąt Kolor obrysu . W okienku Pióro konturu rozwiń listę kolorów i kliknij guzik Inne… by wybrać kolor niestandardowy.
Dla modelu RGB (czerwona strzałka) wpisz Składowe koloru R:0, G:103 i B:83. W okienkach Wybierz kolororaz Pióro konturu zatwierdź zmiany guzikiem OK.
Efektem dotychczasowym Twojej pracy jest poniższy rysunek. Dla pewności zapisz go na nośniku.
Otwórz dokument zawierający tarczę zegara (z ćwiczenia: Tarcza zegara).
Jeżeli w poprzednim ćwiczeniu elementy tarczy zostały zgrupowane kliknij w nią wskaźnikiem i zmień jej rozmiar na wartości przybliżone do tych z rysunku (czerwona strzałka). Na koniec rozgrupuj obiekty naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+U>.
Jeżeli rysunek nie był zgrupowany, zaznacz wszystkie obiekty (np. naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+A>) i ustaw wielkość tarczy zegara.
Kliknij Wskaźnikiem w koło tarczy i wywołaj okienko Pióro konturu. Ustaw Szerokość obrysu na 1mm a następnie określ Kolor obrysu o składowych R:0, G:77 i B:63. Zatwierdź zmiany w obu okienkach.
Zaznacz wszystkie obiekty (kombinacja klawiszy <Ctrl+A>) a następnie zgrupuj je poprzez kombinację <Ctrl+G> lub klikając myszką w ikonkę Grupuj na Pasku właściwości.
Skopiuj grupę (czyli wszystko) do schowka systemowego naciskają kombinację klawiszy <Ctrl+C>.
Wróć do dokumentu zawierającego obudowę zegara i wklej tarczę ze schowka systemowego naciskając kombinację <Ctrl+V>. Ułóż tarczę jak na poniższym rysunku.
Wskazówka: Jeśli dokument z obudową nie został wcześniej zamknięty to jest dostępny na liście otwartych dokumentów w menu Okno.
W celu stworzenia napisu pod tarczą zegara, wybierz z Przybornika narzędzie Tekst . Następnie kliknij lewym klawiszem myszki w miejscu w którym ma rozpocząć się napis i wpisz słowo QUARTZ. Wybierz narzędzie Wskaźnik a następnie ustaw Krój i Wysokość liternictwa zgodnie z poniższym obrazkiem.
Wskazówka: Jeżeli na twoim komputerze nie jest zainstalowana czcionka Eras Demi ITC wybierz inną podobną.
Ustaw kolor wypełnienia tekstu na biały a obrysu na zielony (o Składowych R:0, G:71 i B:59).
W tym miejscu można by zakończyć pracę niemniej jednak dodamy jeszcze przednią „szybkę”. W tym celu kliknij wskaźnikiem w szary obiekt zegara i stwórz jego duplikat naciskając klawisz <+> (plus) na klawiaturze kalkulatora (prawa część standardowej klawiatury).
Wskazówka: Jeżeli pracujesz na komputerze, który nie posiada tej dodatkowej części klawiatury (np. laptop) możesz włączyć na chwilę dodatkowe funkcje klawiatury lub stworzyć duplikat przez <Ctrl+D> a następnie podobnie jak już to było zaprezentowane w poprzednich krokach wyrównać obiekty względem siebie.
Ustaw kolejność obiektów tak by na pierwszym planie była zielona ramka, potem szary - nowostworzony obiekt, a dalej cała reszta. Najprościej uzyskasz ten efekt wybierając przednią zieloną ramkę i szary obiekt (z klawiszem <Shift>), a następnie klikniesz kombinację klawiszy <Ctrl+Home> lub wybierając menu Rozmieszczenie, Kolejność i Przesuń na wierzch strony.
Wybierz Wskaźnikiem nowopowstały szary obiekt a następnie na Przyborniku przytrzymaj lewym klawiszem myszki narzędzieWypełnienie a dalej Wypełnienie tonalne (niebieska strzałka).
W okienku Wypełnienie tonalne ustaw następujące parametry – Typ: Liniowe , Kąt: -30, 7 oraz Brzeg: 6. Natomiast kolorowi Od nadaj Składowe: R:0, G:71 i B:59 (analogicznie jak w krokach poprzednich). Zatwierdź zmiany.
Skoro obecnie obrabiany obiekt ma być szybką należy mu ustawić poziom przezroczystości. W tym celu spośród narzędzi interakcyjnych wybierz Interakcyjną przezroczystość .
Przełącz Tryb przezroczystości na Jednolita a suwak Przezroczystość początkowa ustaw na 95.
Wskazówka: w CorelDRAW X5 przezroczystość Jednolita została przechrzczona ma Standardowa.
Mam nadzieję, że Twój zegar jest podobny do mojego. :)
a oto filmik
Cel ćwiczenia:
Celem ćwiczenia jest poznanie możliwości przekształcania obiektów oraz tworzenia ich duplikatów względem osi obrotu.
Dodatkowo, w zadaniu tym ćwiczone są umiejętności grupowania oraz wyrównywania położenia obiektów.
W nowym dokumencie narysuj dwie prowadnice. Będą one pomocne podczas rysowania kolejnych obiektów tarczy zegara.
Wskazówka: aby stworzyć prowadnice poziomą kliknij lewym klawiszem myszy w poziomą linijkę a następnie trzymając klawisz myszy przeciągnij myszką w dół. Podobnie wykonaj prowadnicę pionową, ciągnąc myszką od linijki pionowej.
Z paska Przybornik wybierz narzędzie Prostokąt i narysuj obiekt o wymiarach 2x10mm. Nadaj mu szary kolor (klikając lewym klawiszem myszki na palecie kolorów) oraz brak obrysu (klikając prawym klawiszem myszki w X na początku palety kolorów). Następnie ułóż prostokąt symetrycznie prowadnicy pionowej, 60mm (niebieska strzałka) od prowadnicy poziomej.
Kliknij dwa razy w narysowany prostokąt, tak by pojawiły się uchwyty obrotu (strzałki przy narożnikach obiektu). Następnie chwyć lewym klawiszem myszki za oś obrotu (okrąg z punktem w centrum - powinien pojawić się na środku prostokąta) i przesuń go w miejsce przecięcia się prowadnic.
Stwórz duplikat tego prostokąta za pomocą klawisza + na klawiaturze numerycznej a w polu Kąt obrotu wpisz 60. Następnie 59 razy naciśnij kombinację Ctrl+D tworzącą duplikaty.
Wskazówka: Podczas tworzenia duplikatu za pomocą skrótu klawiszowego Ctrl+D pamiętane są (o ile nie zostanie w międzyczasie wybrany inny obiekt lub narzędzie) ostatnie transformacje takie jak: przesunięcie, obrót oraz zmiana rozmiaru.
Przytrzymując klawisz Shift, zaznacz lewym klawiszem myszki kreski tarczy zegara odpowiadające 5, 10, 15, 20... minucie. Nadaj im czarny kolor wypełnienia.
By zapobiec presunięciu się kresek zaznacz wszystkie obiekty i zgrupuj je (np. za pomocą kombinacji Ctrl+G).
Narysuj prostokąt 4x70mm i nadaj mu czarny kolor wypełnienia. Ułóż go symetrycznie względem pionowej prowadnicy, tak by jego dolna krawędź znajdowała się 2mm poniżej prowadnicy poziomej.
Kliknij lewym klawiszem myszy w prostokąt jeszcze raz, tak by pojawiły się strzałki obrotu. Przenieś oś obrotu w miejsce przecięcia się prowadnic (czerwona strzałka), a w polu Kąt obrotu wpisz wartość 600.
Narysuj czarny prostokąt o wymiarach 4x50mm. Podobnie jak w poprzednich krokach: ułóż go symetrycznie względem pionowej prowadnicy, 2mm poniżej prowadnicy poziomej. Przenieś oś obrotu w miejsce przecięcia się prowadnic.
W polu Kąt obrotu wpisz wartość 4, 50. Zaznacz wskazówki i zgrupuj je a następnie wybierz wszystkie obiekty i zgrupuj wskazówki z stworzoną wcześniej grupą kresek.
Wskazówka: tworzenie kolejnych, osobnych grup pozwoli Ci w przyszłości np. na zmianę koloru wskazówek bez potrzeby wyłuskiwania ich z pośród wszystkich obiektów.
Wybierz z Przybornika narzędzie Elipsa. Trzymając wciśnięty klawisz Ctrl, narysuj okrąg o średnicy 150mm. Nadaj tarczy biały kolor wypełnienia i przenieś ją pod narysowane wcześniej elementy (np. za pomocą kombinacji klawiszy Shift+PageDown)
Wskazówka: jeśli podczas rysowania elipsy przytrzymasz klawisz Shift, będzie ona rysowana od środka (wzdłuż promienia) a nie po przekątnej. W tym ćwiczeniu możesz narysować okrąg trzymając jednocześnie klawisze Ctrl oraz Shift, rozpoczynając pracę w miejscu przecięcia prowadnic.
Zaznacz wszystkie obiekty a następnie używając narzędzia Wyrównanie i rozkład wyrównaj je względem obu osi (więcej na temat wyrównywania obiektów przeczytasz w ćwiczeniu Żaba). Na koniec całość zgrupuj.
Obudowa zegara.
W nowym dokumencie narysuj prostokąt o wymiarach 85x100mm. W tym celu z Przybornika wybierz narzędzie Prostokąt a następnie trzymając lewy klawisz myszki, przeciągnij myszką od miejsca lewego górnego narożnika do prawego dolnego. Rozmiar prostokąta możesz kontrolować w okienkach Rozmiar obiektu .
Następnie by uzyskać zaokrąglenia narożników w okienkach Zaokrąglenie narożników wpisz wartości jak na rysunku (100, 30, 100, 8).
Wskazówka: W niektórych wersjach programu np. X5 "wyłącz" wpierw kłódkę Edytuj narożniki razem . W przeciwnym wypadku wartości będą zmieniały się proporcjonalnie względem siebie.
Narysuj drugi prostokąt o wymiarach 75x90mm i zaokrągleniami 100, 25, 100 i 8. Następnie wycentruj obiekty względem siebie. W tym celu zaznacz Wskaźnikiem oba obiekty a następnie naciśnij klawisz <C> (Wyrównaj środki w pionie) a następnie <E> (Wyrównaj środki w poziomie).
Następnie nadaj większemu obiektowi zadany kolor. Wybierz go Wskaźnikiem a następnie dwa razy kliknij w pole Kolor wypełnienia . Dla Modelu RGB wpisz Składowe R:0, G:71 i B:59. Ustawienia zaakceptuj guzikiem OK .
Nadaj szary kolor wypełnienia mniejszemu obiektowi. W tym celu wybierz go Wskaźnikiem a następnie prawym klawiszem myszki kliknij w kolor 10% Czerni na palecie kolorów.
Kolejnym krokiem jest stworzenie ramki (grubości) obudowy zegara. Zaznacz Wskaźnikiem mniejszy obiekt a następnie trzymając klawisz <Shift> kliknij lewym klawiszem myszki w obiekt większy. W tym momencie na Pasku właściwości pokaże się ikonka Przytnij . Kliknij w nią.
Wskazówka: Mniejszy obiekt wyciął otwór w większym. Możesz to sprawdzić chwytając Wskaźnikiem szary obiekt i przesuwając go na bok. By wrócić do stanu poprzedniego naciśnij kombinację klawiszy <Ctrl+Z>.
Na późniejszych etapach pracy będziemy potrzebowali jeszcze jeden kształt takiej ramki. Aby szybko stworzyć duplikat ramki. Kliknij w nią lewym klawiszem myszki i naciśnij kombinację <Ctrl+D>. Odsuń na bok nowo powstałą ramkę, tak by na razie nie przeszkadzała w pracy.
Aby stworzyć pseudo trójwymiarowy obiekt należy użyć interakcyjnego narzędzia. Kliknij i przytrzymaj lewym klawiszem myszki w ikonkę narzędzi interakcyjnych, tak by rozwinęło się ich podmenu.
Wskazówka: Po włączeniu programu domyślnym narzędziem wyświetlanym w Przyborniku, jest Interakcyjna metamorfoza.
Aby wybrać Interakcyjną głębię kliknij w jej ikonkę.
Mając wybrane narzędzie Interakcyjna głębia kliknij lewym klawiszem myszki w stworzoną przez Ciebie zieloną ramkę i trzymając lewy klawisz myszki pociągnij ją w prawym górnym kierunku. Ustaw koniec wektora mniej więcej w tym samym miejscu co na poniższym rysunku.
Aby zmienić kolorystykę bocznych ścian zegara kliknij ikonkę Kolor . Następnie kliknij w Użyj cieniowania(niebieska strzałka). Klikając w Głębia - końcowy kolor cieniowania rozwiń listę kolorów. U dołu listy znajduje się guzik Inne... pozwalający wybrać niestandardowy kolor. Kliknij weń.
Ustaw Składowe R:27, G:47, B:45 i naciśnij guzik OK.
W stworzonej obudowie usuń kolor obrysu klikając prawym klawiszem myszki w pierwszą ikonkę (tę z krzyżykiem) na palecie kolorów.
Jeżeli chcesz zobaczyć efekt dotychczasowej pracy, przesuń na bok Wskaźnikiema szary obiekt.
Przywróć położenie szarego obiektu naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+Z>.
Kliknij Wskaźnikiem w tło dokumentu a następnie w okienku Skok przesuwania wpisz wartość 2mm. Pozwoli to na przesuwanie obiektów za pomocą klawiatury.
Wybierz Wskaźnikiem szary obiekt, a następnie naciśnij na klawiaturze po jednym razie klawisze strzałek <W górę> i <W prawo>. Obiekt ustawi się jak na poniższym obrazku.
Przysuń Wskaźnikiem odłożoną wcześniej na bok ramkę i wyciągnij ją na pierwszy plan. Zmień kolejność obiektów klikając lewym klawiszem myszki w przyciągniętą ramkę. Następnie naciśnij kombinację klawiszy <Ctrl+Home>.
Aby wyrównać przysuniętą ramkę z licem obudowy zegara, kliknij Wskaźnikiem w ramkę, a następnie trzymając przyciśnięty klawisz <Shift> kliknij lewym klawiszem myszki w obudowę zegara. Wyrównanie uzyskasz naciskając klawisze <L> (Wyrównaj do lewej) oraz <B> (Wyrównaj do dołu).
Przód obudowy będzie bardziej wyrazisty jeżeli zmienisz mu kolor obrysu na jaśniejszy ton zieleni. W tym celu wybierzWskaźnikiem przednią ramkę, a następnie dwukrotnie kliknij prostokąt Kolor obrysu . W okienku Pióro konturu rozwiń listę kolorów i kliknij guzik Inne… by wybrać kolor niestandardowy.
Dla modelu RGB (czerwona strzałka) wpisz Składowe koloru R:0, G:103 i B:83. W okienkach Wybierz kolororaz Pióro konturu zatwierdź zmiany guzikiem OK.
Efektem dotychczasowym Twojej pracy jest poniższy rysunek. Dla pewności zapisz go na nośniku.
Otwórz dokument zawierający tarczę zegara (z ćwiczenia: Tarcza zegara).
Jeżeli w poprzednim ćwiczeniu elementy tarczy zostały zgrupowane kliknij w nią wskaźnikiem i zmień jej rozmiar na wartości przybliżone do tych z rysunku (czerwona strzałka). Na koniec rozgrupuj obiekty naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+U>.
Jeżeli rysunek nie był zgrupowany, zaznacz wszystkie obiekty (np. naciskając kombinację klawiszy <Ctrl+A>) i ustaw wielkość tarczy zegara.
Kliknij Wskaźnikiem w koło tarczy i wywołaj okienko Pióro konturu. Ustaw Szerokość obrysu na 1mm a następnie określ Kolor obrysu o składowych R:0, G:77 i B:63. Zatwierdź zmiany w obu okienkach.
Zaznacz wszystkie obiekty (kombinacja klawiszy <Ctrl+A>) a następnie zgrupuj je poprzez kombinację <Ctrl+G> lub klikając myszką w ikonkę Grupuj na Pasku właściwości.
Skopiuj grupę (czyli wszystko) do schowka systemowego naciskają kombinację klawiszy <Ctrl+C>.
Wróć do dokumentu zawierającego obudowę zegara i wklej tarczę ze schowka systemowego naciskając kombinację <Ctrl+V>. Ułóż tarczę jak na poniższym rysunku.
Wskazówka: Jeśli dokument z obudową nie został wcześniej zamknięty to jest dostępny na liście otwartych dokumentów w menu Okno.
W celu stworzenia napisu pod tarczą zegara, wybierz z Przybornika narzędzie Tekst . Następnie kliknij lewym klawiszem myszki w miejscu w którym ma rozpocząć się napis i wpisz słowo QUARTZ. Wybierz narzędzie Wskaźnik a następnie ustaw Krój i Wysokość liternictwa zgodnie z poniższym obrazkiem.
Wskazówka: Jeżeli na twoim komputerze nie jest zainstalowana czcionka Eras Demi ITC wybierz inną podobną.
Ustaw kolor wypełnienia tekstu na biały a obrysu na zielony (o Składowych R:0, G:71 i B:59).
W tym miejscu można by zakończyć pracę niemniej jednak dodamy jeszcze przednią „szybkę”. W tym celu kliknij wskaźnikiem w szary obiekt zegara i stwórz jego duplikat naciskając klawisz <+> (plus) na klawiaturze kalkulatora (prawa część standardowej klawiatury).
Wskazówka: Jeżeli pracujesz na komputerze, który nie posiada tej dodatkowej części klawiatury (np. laptop) możesz włączyć na chwilę dodatkowe funkcje klawiatury lub stworzyć duplikat przez <Ctrl+D> a następnie podobnie jak już to było zaprezentowane w poprzednich krokach wyrównać obiekty względem siebie.
Ustaw kolejność obiektów tak by na pierwszym planie była zielona ramka, potem szary - nowostworzony obiekt, a dalej cała reszta. Najprościej uzyskasz ten efekt wybierając przednią zieloną ramkę i szary obiekt (z klawiszem <Shift>), a następnie klikniesz kombinację klawiszy <Ctrl+Home> lub wybierając menu Rozmieszczenie, Kolejność i Przesuń na wierzch strony.
Wybierz Wskaźnikiem nowopowstały szary obiekt a następnie na Przyborniku przytrzymaj lewym klawiszem myszki narzędzieWypełnienie a dalej Wypełnienie tonalne (niebieska strzałka).
W okienku Wypełnienie tonalne ustaw następujące parametry – Typ: Liniowe , Kąt: -30, 7 oraz Brzeg: 6. Natomiast kolorowi Od nadaj Składowe: R:0, G:71 i B:59 (analogicznie jak w krokach poprzednich). Zatwierdź zmiany.
Skoro obecnie obrabiany obiekt ma być szybką należy mu ustawić poziom przezroczystości. W tym celu spośród narzędzi interakcyjnych wybierz Interakcyjną przezroczystość .
Przełącz Tryb przezroczystości na Jednolita a suwak Przezroczystość początkowa ustaw na 95.
Wskazówka: w CorelDRAW X5 przezroczystość Jednolita została przechrzczona ma Standardowa.
Mam nadzieję, że Twój zegar jest podobny do mojego. :)
a oto filmik
Nie mijaj murowanego komina

Jedzie nas trzech z sejmiku imo dwór szlachecki;
Sam stał na grobli, baba w stawie płócze niecki;
Prosi na wstęp. Wstąpimy, bo południe blizko;
Każe wskok do obiadu zakładać ognisko,
A tym czasem do izby prowadzi nas siedzieć,
Chcąc się czego o przeszłym sejmiku dowiedzieć.
Prawimy, ale się nam na żołądku zwija,
Gdzie nie tylko południe, lecz śródwieczerz mija;
Już byśmy po pieczeni w karczmie przy ogórku
Jechali, nie czekając jego podwieczorku;
Dawno by konie obrok zjadły. Ów się boży,
Że owsa nie namłócił. Wolałbym najdrożej
Kupić w karczmie, niżeli siedzieć, jak na szydłach,
Dla kapłona tłustego i gęsi w powidłach,
Choć by i kuropatwa i cukrowe wety.
Jakoż patrząc na obrus i świeże serwety,
Przejźrałby się w talerzu, bo dopiero z szkuty.
Trzy godziny to leży na stole dla buty,
Wielka aparencyja przyszłego obiadu.
Nie byłoby inaczej, pomyślę, do ładu.
Aż też niesie parobek barszcz w kowanym pasie,
Panna petercymentu flaszkę. Pojźrym na sie.
Żołądków rano wódką zagrzawszy z hanyżem,
Ostrzyliśmy apetyt na kapłona z ryżem.
«Radem wam, Bracia, ale jako szkolne pensa
Uczą nas, będzie, prawi, sine arte mensa.
Blomuz, potaź i frykacz francuskie to brednie;
Proszę na ten barszcz polski, póki nie ostydnie».
A w barszczu trzy zapartki koło kury suchej.
Znać w niem tydzień kucharka płókała pieluchy.
Kwokę, pomyślę sobie, a z nią wraz i jajca
Niewylęgnione, dla nas kazał warzyć zdrajca.
Potym kaszę jaglaną tenże kuchmistrz niesie,
Tak twardą, że pies skoczy, a nie załomie się.
Toż syra, bo z kapustą nie każe się kwapić,
Żeby petercymentu było po czym napić.
Więc nie jadszy, nie piwszy, że już ku wieczoru,
Porwiemy się do karczmy niedaleko dworu,
Napatrzywszy obrusów i Gdańskiej się cyny.
Co masz w wozie, kucharzu, daj; miasto zwierzyny
Na pieczeni przy kaszej pozbędziem oskomin!
Niech mija, komu w drogę, murowany komin.
Problemy narratora - bohatera "Ferdydurke" W. Gombrowicza z formą
Problemy narratora - bohatera "Ferdydurke" W. Gombrowicza z formą.
1. Słownik Gombrowicza:
-pupa-dziecinność, niedojrzałość,
-upupiac-zdziecinniać, utrzymywać w niedojrzałości,
-gęba-maska, forma istnienia człowieka,
-ugębiać-nadać gębę, narzucić człowiekowi jakąś formę,
-łydka-młodość, nowoczesność, erotyzm,
-kupa-chaos, efekt rozbicia formy, zdjęcia maski.
Forma to m. in.:
-kształt zewnętrzny, wygląd,
-wzór,
-szablon, model,
-styl,
-sposób bycia,
-etykieta.
2. Gombrowicz narzucił swim bohaterom pewne role do odegrania:
-Syfonowi-ucznia-kujona,
-Miętusowi-ucznia zbuntowanego,
-profesorom-staroświeckich nauczycieli,
-Młodziakom- snowoczesnych rodziców,
-Hurleckim- konserwatywnego ziemiaństwa.
Wymienieni bohaterowie zachowują się wg pewnych schematów.
3. Walka Józia z gębą i pupą
Trzydziestoletni mężczyzna zostaje wtrącony w rolę dziecka. Narzuconą forma nie
odpowiada mu. Józio zdaje sobie sprawę z jej sztuczności, ale inni nie zauważają absurdalności sytuacji.
Bohater buntuje się, stara się wyrwać z sytuacji, w której się znalazł.
-Szkoła - Józiowi zostaje nadana gęba ucznia
Koledzy oraz nauczyciele nie zauważają dorosłości Józia. Musi on usiąść w ławie szkolenj
i nie tylko przyglądać się, ale też uczestniczyć w zajęciach. Józio jest zagubiony, nowa forma
uwiera go, ale w żaden sposób nie może się jej pozbyć. Pomaga mu przypadek - dochodzi do
walki pomiędzy uczniami i do złamania formy. Józio jest wolny - przynajmniej tak mu się wydaje -
ucieka ze szkoły. Zostaje jednak złapany przez prof. Pimkę i zaprowadzony do Młodziaków.
Pobyt w szkole to dla Józia pierwsza lekcja walki z formą. Dowiaduje się z niej, że ucieczka od
narzuconej gęby możliwa jest tylko przez zachwianie formy, w wyniku którego powstaje
chaos- kupa. Zaczyna zdawać sobie sprawę, że :"Człowiek jest najgłębiej uzależniony od swego
odbicia w duszy drugiego człowieka, chociażby ta dusza była kretyniczna".
-Stajcia u Młodziaków
Józio zostaje oddany na stancję, ma zakochać się w Zucie i w nowoczesności. Szybko jednak
odgaduje plan arcybelfra i pragnie mu się przeciwstawić. Zauważa, że maski Młodziaków mają
pęknięcia, podgląda ich i widzi, że w łazience i sypialni wypadają ze swych ról, że ich swoboda
bycia jest tylko pozorna. Józio próbuje sam zniszczyć formę. Dzięki intrydze doprowadza do tego
,że Kopurda i profesor Pimko znajdują się w szafie Młodziakówny. Młodziak zrzuca maskę:
wobec Pimki w szafie nie potrafi zachować się w sposób nowoczesny. Powstaje zamieszanie i
Józio wraz z Miętusem uciekają. Pensja u Młodziaków to drugi etap walki Józi z formą; teraz już
wie, jak pozbyć suę niechcianej gęby - sam wywołuje kupę.
-Dwór u Hurleckich
Ciotka, choć doskonale wie, ile Józio ma lat, traktuje go jak dziecko i obsypuje cukierkami.
Józiowi zostaje nadana gęba panicza. Nie wiadomo, jak długo by w niej tkwił, gdyby nie Miętys,
który postanowił zbratać się z parobkiem. Zachwianie zasad prowadzi do obalenia formy i wywołania
kupy. Józio ucieka, a razem z nim Zosia, która go ugębia
Jaka nauka wynika z kolejnej lekcji?"Nie ma ucieczki przed gębą, jak tylko w inną gębę,
a przed człowiekiem można schronić się jedynie w objęcia innego człowieka. Przed pupą zaś
w ogóle nie ma ucieczki" Józio zrozumiał, że nie można istnieć bez formy, że człowiek zawsze
skazany jest na jakąś gębę, ponieważ ona go stwarza."Nie mogłem długo sam, bez związku z niczym.
Szukałem związku z czymś, nowego, chociażby tymczasowego układu, żeby nie sterczeć w pustym".
Jedyne, co można zrobić, to starać się, by gęba nas nie uwierała:"Niech kształt mój
rodzi się we mnie, niech nie będzie zrobiony mi".
4. Gombrowiczowskie światem "pupy" i "gęby" rządzą
-groteska,
-absurd,
-parodia.
Groteska-rodzaj satyry silnie deformującej rzeczywistość o elementach karykatury i fantastycznej stylizacji.
Wszyscy bohaterowie "F" są nieco przerysowani i nieprawdopodobni. Sceny groteskowe, np. pojedynek Syfona
i Miętusa na miny, scena obiadu (Józio wrzuca do kompotu wszystko, co popadnie)
Apsurd-kategoria estetyczna(podobnie jak tragizm czy komizm) polegająca na zawieszeniu reguł
prawdopodobieństwa i mimetyzmu(naśladowania rzeczywistości).
Apsurd:pomysł umiejscowienia 30-letniego Józia w szkole, bezwzględna władza profesora Pimki czy zdanie:
"... wielka poezja, będąc wielką i będąc poezją, nie może nas zachwycić, wiec zachwyca...".
Parodia-zabieg polegający na naśladowaniu określonego pierwowzoru w celu satyrycznym.
Sceny satyryczne- lekcje polskiego i łaciny (parodia sposobów nauczania polegająca na "wbijaniu"
do głowy utartych sterotypów i formułek), zachowanie wujostwa Hurleckich
(parodia wielkopańskiego stylu życia).Parodystyczne zabiegi zmierzają do
ośmieszenia wszelkiego rodzaju schematów, wzorców, z którymi spotyka się bohater
1. Słownik Gombrowicza:
-pupa-dziecinność, niedojrzałość,
-upupiac-zdziecinniać, utrzymywać w niedojrzałości,
-gęba-maska, forma istnienia człowieka,
-ugębiać-nadać gębę, narzucić człowiekowi jakąś formę,
-łydka-młodość, nowoczesność, erotyzm,
-kupa-chaos, efekt rozbicia formy, zdjęcia maski.
Forma to m. in.:
-kształt zewnętrzny, wygląd,
-wzór,
-szablon, model,
-styl,
-sposób bycia,
-etykieta.
2. Gombrowicz narzucił swim bohaterom pewne role do odegrania:
-Syfonowi-ucznia-kujona,
-Miętusowi-ucznia zbuntowanego,
-profesorom-staroświeckich nauczycieli,
-Młodziakom- snowoczesnych rodziców,
-Hurleckim- konserwatywnego ziemiaństwa.
Wymienieni bohaterowie zachowują się wg pewnych schematów.
3. Walka Józia z gębą i pupą
Trzydziestoletni mężczyzna zostaje wtrącony w rolę dziecka. Narzuconą forma nie
odpowiada mu. Józio zdaje sobie sprawę z jej sztuczności, ale inni nie zauważają absurdalności sytuacji.
Bohater buntuje się, stara się wyrwać z sytuacji, w której się znalazł.
-Szkoła - Józiowi zostaje nadana gęba ucznia
Koledzy oraz nauczyciele nie zauważają dorosłości Józia. Musi on usiąść w ławie szkolenj
i nie tylko przyglądać się, ale też uczestniczyć w zajęciach. Józio jest zagubiony, nowa forma
uwiera go, ale w żaden sposób nie może się jej pozbyć. Pomaga mu przypadek - dochodzi do
walki pomiędzy uczniami i do złamania formy. Józio jest wolny - przynajmniej tak mu się wydaje -
ucieka ze szkoły. Zostaje jednak złapany przez prof. Pimkę i zaprowadzony do Młodziaków.
Pobyt w szkole to dla Józia pierwsza lekcja walki z formą. Dowiaduje się z niej, że ucieczka od
narzuconej gęby możliwa jest tylko przez zachwianie formy, w wyniku którego powstaje
chaos- kupa. Zaczyna zdawać sobie sprawę, że :"Człowiek jest najgłębiej uzależniony od swego
odbicia w duszy drugiego człowieka, chociażby ta dusza była kretyniczna".
-Stajcia u Młodziaków
Józio zostaje oddany na stancję, ma zakochać się w Zucie i w nowoczesności. Szybko jednak
odgaduje plan arcybelfra i pragnie mu się przeciwstawić. Zauważa, że maski Młodziaków mają
pęknięcia, podgląda ich i widzi, że w łazience i sypialni wypadają ze swych ról, że ich swoboda
bycia jest tylko pozorna. Józio próbuje sam zniszczyć formę. Dzięki intrydze doprowadza do tego
,że Kopurda i profesor Pimko znajdują się w szafie Młodziakówny. Młodziak zrzuca maskę:
wobec Pimki w szafie nie potrafi zachować się w sposób nowoczesny. Powstaje zamieszanie i
Józio wraz z Miętusem uciekają. Pensja u Młodziaków to drugi etap walki Józi z formą; teraz już
wie, jak pozbyć suę niechcianej gęby - sam wywołuje kupę.
-Dwór u Hurleckich
Ciotka, choć doskonale wie, ile Józio ma lat, traktuje go jak dziecko i obsypuje cukierkami.
Józiowi zostaje nadana gęba panicza. Nie wiadomo, jak długo by w niej tkwił, gdyby nie Miętys,
który postanowił zbratać się z parobkiem. Zachwianie zasad prowadzi do obalenia formy i wywołania
kupy. Józio ucieka, a razem z nim Zosia, która go ugębia
Jaka nauka wynika z kolejnej lekcji?"Nie ma ucieczki przed gębą, jak tylko w inną gębę,
a przed człowiekiem można schronić się jedynie w objęcia innego człowieka. Przed pupą zaś
w ogóle nie ma ucieczki" Józio zrozumiał, że nie można istnieć bez formy, że człowiek zawsze
skazany jest na jakąś gębę, ponieważ ona go stwarza."Nie mogłem długo sam, bez związku z niczym.
Szukałem związku z czymś, nowego, chociażby tymczasowego układu, żeby nie sterczeć w pustym".
Jedyne, co można zrobić, to starać się, by gęba nas nie uwierała:"Niech kształt mój
rodzi się we mnie, niech nie będzie zrobiony mi".
4. Gombrowiczowskie światem "pupy" i "gęby" rządzą
-groteska,
-absurd,
-parodia.
Groteska-rodzaj satyry silnie deformującej rzeczywistość o elementach karykatury i fantastycznej stylizacji.
Wszyscy bohaterowie "F" są nieco przerysowani i nieprawdopodobni. Sceny groteskowe, np. pojedynek Syfona
i Miętusa na miny, scena obiadu (Józio wrzuca do kompotu wszystko, co popadnie)
Apsurd-kategoria estetyczna(podobnie jak tragizm czy komizm) polegająca na zawieszeniu reguł
prawdopodobieństwa i mimetyzmu(naśladowania rzeczywistości).
Apsurd:pomysł umiejscowienia 30-letniego Józia w szkole, bezwzględna władza profesora Pimki czy zdanie:
"... wielka poezja, będąc wielką i będąc poezją, nie może nas zachwycić, wiec zachwyca...".
Parodia-zabieg polegający na naśladowaniu określonego pierwowzoru w celu satyrycznym.
Sceny satyryczne- lekcje polskiego i łaciny (parodia sposobów nauczania polegająca na "wbijaniu"
do głowy utartych sterotypów i formułek), zachowanie wujostwa Hurleckich
(parodia wielkopańskiego stylu życia).Parodystyczne zabiegi zmierzają do
ośmieszenia wszelkiego rodzaju schematów, wzorców, z którymi spotyka się bohater
5 najlepszych anime wedle mojej opinii
1. Naruto Shippuden
Naruto Shippuden to kontynuacja znanego anime Naruto. Akcja Shippudena rozpoczyna się po upływie dwóch i pół roku od pierwszej serii, podczas których główny bohater (Uzumaki Naruto) trenował wraz z legendarnym Senninem - Jirayą. Uzumaki powraca do Konohy, by spełnić obietnicę, jaką złożył swojej przyjaciółce, Haruno Sakurze - za wszelką cenę odbić z rąk Orochimaru ich przyjaciela - Uchiha Sasuke. Jednak sprawa nie jest taka prosta. Naruto musi się zmierzyć z wieloma przeszkodami, by dotrzeć do Sasuke. Na dodatek w jego ciele zapieczętowano demona Kyuubi (Nine Tails Fox Demon) i z tego powodu Naruto ściga organizacja zwana Akatsuki. Jej członkowie planują zapanować nad wszystkimi demonami i stać się najpotężniejszą grupą na świecie. Nasz bohater nie jest jednak sam i z pomocą przyjaciół trenuje, by stać się na tyle silnym, aby sprostać wszystkim wyzwaniom.
2. Fullmetal Alchemist: Brotherhood
Anime opowiada o równoległym świecie, w którym zamiast techniki rozwinięto alchemie. Żyje tam dwójka braci, Edward oraz Alphonse Elric, których ojcem jest jeden z najlepszych alchemików w całym państwie. Wkrótce ich ojciec zostawia rodzinę i wyrusza w podróź, z której już nie wraca. Chłopcy dorastają ucząc się alchemii i są w tym całkiem nieźli. Ich mama, Trisha, po kilku latach zapada jednak na tajemnicza chorobę i umiera. Chłopcy zdesperowani i samotni postanawiają złamać odwieczną zasadę Alchemii i wskrzesić swoją matkę. Niestety okazuje się to katastrofalnym błędem, a bohaterowie muszą ponieść konsekwencje - Al traci ciało, a Ed prawą rękę i prócz tego lewą nogę, którą poświęca w zamian za zamknięcie duszy brata w starej zbroi. Po tych wydarzeniach bliska przyjaciółka rodziny pomaga naszym bohaterom w tej trudnej dla nich sytuacji, a Ed otrzymuje mechaniczne kończyny. Gdy wszystko wraca do „normy”, bracia wyruszają w pełną niebezpieczeństw i tajemnic wyprawę - aby odzyskać ciała, postanawiają odnaleźć słynny kamień filozoficzny.
3. Bleach
Bleach oparty jest na bijącej w Japonii rekordy popularności mandze autorstwa Kubotite. Opowiada o 15sto letnim Ichigo Kuroskim, potrafiącym z niewiadomych przyczyn widzieć duchy. Pewnego dnia chłopak, dzięki swej niezwykłej umiejętności, nawiązuje kontakt z Rukią Kuchiki – shinigami wysіaną ze Spoіeczności Dusz walczącą z tzw. Hollowami/Pustymi (duszami, które po śmierci pozostały na ziemi). Zwabiony budzącą się w Ichigo nową mocą hollow atakuje jego rodzinę. W wyniku niefortunnego splotu wydarzeń Shinigami zostaje ranna i jedynym sposobem na uratowanie rodziny nastolatka jest przejęcie przez niego mocy, dopiero co poznanej dziewczyny…
Będący teraz jedym z bogуw śmierci Ichigo pozbywa się natrętnego hollowa i od tej pory wraz z Rukią zajmuje się odsyłaniem innych pustych do zaświatуw. W taki sposób mija pierwsze 15 odcinków: Ichigo walczy z Hollowami, a my poznajemy nowych, caіkiem interesujących czіonkуw wesoóej gromadki: óucznika Ischidę Uryuu, początkowo wroga naszego herosa, Sado Yasutorę – osiіka o wielkim sercu, który póјniej zdobywa moc piekielnego uderzenia oraz Innoue Orihime – podkochującą się w Ichigo, hojnie obdarzoną przez naturę, nastolatkę, którą w walce zastępują wróżki… Gdy fabuła nabiera rumieсcуw i Rukia zostaje siіą zabrana do Soul Society, poznajemy niezwykle barwną i rуżnorodną grupę Shinigami, z której wymienię jedynie Renjiego Abarai - narwaсa wіadającego ciekawym rozsuwanym mieczem, Kuchiki Biyakuię – bezkompromisowego brata Rukii oraz mającego kompleks wzrostu Hitsyugaię Toushiro. Fabuła od momentu porwania Rukii mocno przyśpiesza, a my jesteśmy świadkami niezwykle widowiskowych i emocjonujących walk Ichigo i przyjaciół z rezydentami społeczności dusz. Fragment ten jest najlepszą częścią anime i oprуcz ciekawych potyczek potrafi w pewnym momencie zaskoczyć fabularnie. Po zakończeniu etapu w Soul Society, twórcy serii raczą nas wątpliwą przyjemnością oglądania „niezwykle interesującego” rozdziaw o tzw. Bounto, by poźniej wrócić do mangowej fabuły (Hueco Mundo) przeplatanej fillerami.
4. One Piece
One Piece opowiada nam historię młodego, nieznanego światu pirata o jakże złowieszczym i mrożącym krew w żyłach imieniu Luffy, który za cel życia obrał sobie całkiem drobne marzenie - zostanie królem piratów! W świecie One Piece znajduje się 5 oceanów, cztery z nich to odpowiednio South/North/East/West Blue, piątym zaś, największym, najniebezpieczniejszym i usianym wysepkami jest Grand Line. To właśnie gdzieś na tym piątym oceanie znajduje się tytułowy One Piece - skarb pozostawiony przez poprzedniego króla piratуw Gol D. Rogera, którego to skarbu wіaściciel staje się władcą Grand Line. Oczywistym jest, że Luffy, choć piekielnie silny, samotnie nigdy nie da rady zrealizować swojego marzenia - nie sposób wszak samemu sterować statkiem... I to nie byle łajbą ale prawdziwą piracką galerą, toteż priorytetem naszego rubasznego bohatera staje się zebranie załogi! Kto będzie tę załogę stanowił? Czy okażą się kompanami godnymi zaufania czy też pazernymi hedonistami? Na czym polega nieludzka siła Luffyego? Odpowiedzi na te wszystkie i wiele więcej pytań czekają na was.
5. Fairy Tail
Akcja Fairy Tail rozgrywa się na ziemiach Fiorre gdzie magia jest czymś normalnym. Ludzie nią handlują i dzięki niej się utrzymują. Na całym kontynencie utworzone są gildie skupiające magów aby Ci wykonywali zadania niewykonalne bądź za trudne dla przeciętnego człowieka. Anime opowiada o przygodach gildii nazwanej Fairy Tail. Wraz z rozwojem fabuły poznajemy historie bohaterów i legendarnych stworzeń m. in. smoków.
Historia zaczyna się od dołączenia do gildii Lucy Heartfilii. Poznaje ona pozostałych członków, w tym Natsu i jego najlpeszego przyjaciela (latającego i mówiącego kota) Happy, ciągle rozbierającego się Greya oraz wszechmocną Erzę Scarlett. Wraz z nimi przeżywa wiele przygód i razem stawiają czoła wszelakim przeciwnościom.
Dlaczego zabójca smoków był wychowany przez smoka? Kim tak naprawdę jest Happy? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w tej serii wraz z odpowiednią dawką akcji i humoru, typową dla shounena.
Naruto Shippuden to kontynuacja znanego anime Naruto. Akcja Shippudena rozpoczyna się po upływie dwóch i pół roku od pierwszej serii, podczas których główny bohater (Uzumaki Naruto) trenował wraz z legendarnym Senninem - Jirayą. Uzumaki powraca do Konohy, by spełnić obietnicę, jaką złożył swojej przyjaciółce, Haruno Sakurze - za wszelką cenę odbić z rąk Orochimaru ich przyjaciela - Uchiha Sasuke. Jednak sprawa nie jest taka prosta. Naruto musi się zmierzyć z wieloma przeszkodami, by dotrzeć do Sasuke. Na dodatek w jego ciele zapieczętowano demona Kyuubi (Nine Tails Fox Demon) i z tego powodu Naruto ściga organizacja zwana Akatsuki. Jej członkowie planują zapanować nad wszystkimi demonami i stać się najpotężniejszą grupą na świecie. Nasz bohater nie jest jednak sam i z pomocą przyjaciół trenuje, by stać się na tyle silnym, aby sprostać wszystkim wyzwaniom.
2. Fullmetal Alchemist: Brotherhood
Anime opowiada o równoległym świecie, w którym zamiast techniki rozwinięto alchemie. Żyje tam dwójka braci, Edward oraz Alphonse Elric, których ojcem jest jeden z najlepszych alchemików w całym państwie. Wkrótce ich ojciec zostawia rodzinę i wyrusza w podróź, z której już nie wraca. Chłopcy dorastają ucząc się alchemii i są w tym całkiem nieźli. Ich mama, Trisha, po kilku latach zapada jednak na tajemnicza chorobę i umiera. Chłopcy zdesperowani i samotni postanawiają złamać odwieczną zasadę Alchemii i wskrzesić swoją matkę. Niestety okazuje się to katastrofalnym błędem, a bohaterowie muszą ponieść konsekwencje - Al traci ciało, a Ed prawą rękę i prócz tego lewą nogę, którą poświęca w zamian za zamknięcie duszy brata w starej zbroi. Po tych wydarzeniach bliska przyjaciółka rodziny pomaga naszym bohaterom w tej trudnej dla nich sytuacji, a Ed otrzymuje mechaniczne kończyny. Gdy wszystko wraca do „normy”, bracia wyruszają w pełną niebezpieczeństw i tajemnic wyprawę - aby odzyskać ciała, postanawiają odnaleźć słynny kamień filozoficzny.
3. Bleach
Bleach oparty jest na bijącej w Japonii rekordy popularności mandze autorstwa Kubotite. Opowiada o 15sto letnim Ichigo Kuroskim, potrafiącym z niewiadomych przyczyn widzieć duchy. Pewnego dnia chłopak, dzięki swej niezwykłej umiejętności, nawiązuje kontakt z Rukią Kuchiki – shinigami wysіaną ze Spoіeczności Dusz walczącą z tzw. Hollowami/Pustymi (duszami, które po śmierci pozostały na ziemi). Zwabiony budzącą się w Ichigo nową mocą hollow atakuje jego rodzinę. W wyniku niefortunnego splotu wydarzeń Shinigami zostaje ranna i jedynym sposobem na uratowanie rodziny nastolatka jest przejęcie przez niego mocy, dopiero co poznanej dziewczyny…
Będący teraz jedym z bogуw śmierci Ichigo pozbywa się natrętnego hollowa i od tej pory wraz z Rukią zajmuje się odsyłaniem innych pustych do zaświatуw. W taki sposób mija pierwsze 15 odcinków: Ichigo walczy z Hollowami, a my poznajemy nowych, caіkiem interesujących czіonkуw wesoóej gromadki: óucznika Ischidę Uryuu, początkowo wroga naszego herosa, Sado Yasutorę – osiіka o wielkim sercu, który póјniej zdobywa moc piekielnego uderzenia oraz Innoue Orihime – podkochującą się w Ichigo, hojnie obdarzoną przez naturę, nastolatkę, którą w walce zastępują wróżki… Gdy fabuła nabiera rumieсcуw i Rukia zostaje siіą zabrana do Soul Society, poznajemy niezwykle barwną i rуżnorodną grupę Shinigami, z której wymienię jedynie Renjiego Abarai - narwaсa wіadającego ciekawym rozsuwanym mieczem, Kuchiki Biyakuię – bezkompromisowego brata Rukii oraz mającego kompleks wzrostu Hitsyugaię Toushiro. Fabuła od momentu porwania Rukii mocno przyśpiesza, a my jesteśmy świadkami niezwykle widowiskowych i emocjonujących walk Ichigo i przyjaciół z rezydentami społeczności dusz. Fragment ten jest najlepszą częścią anime i oprуcz ciekawych potyczek potrafi w pewnym momencie zaskoczyć fabularnie. Po zakończeniu etapu w Soul Society, twórcy serii raczą nas wątpliwą przyjemnością oglądania „niezwykle interesującego” rozdziaw o tzw. Bounto, by poźniej wrócić do mangowej fabuły (Hueco Mundo) przeplatanej fillerami.
4. One Piece
One Piece opowiada nam historię młodego, nieznanego światu pirata o jakże złowieszczym i mrożącym krew w żyłach imieniu Luffy, który za cel życia obrał sobie całkiem drobne marzenie - zostanie królem piratów! W świecie One Piece znajduje się 5 oceanów, cztery z nich to odpowiednio South/North/East/West Blue, piątym zaś, największym, najniebezpieczniejszym i usianym wysepkami jest Grand Line. To właśnie gdzieś na tym piątym oceanie znajduje się tytułowy One Piece - skarb pozostawiony przez poprzedniego króla piratуw Gol D. Rogera, którego to skarbu wіaściciel staje się władcą Grand Line. Oczywistym jest, że Luffy, choć piekielnie silny, samotnie nigdy nie da rady zrealizować swojego marzenia - nie sposób wszak samemu sterować statkiem... I to nie byle łajbą ale prawdziwą piracką galerą, toteż priorytetem naszego rubasznego bohatera staje się zebranie załogi! Kto będzie tę załogę stanowił? Czy okażą się kompanami godnymi zaufania czy też pazernymi hedonistami? Na czym polega nieludzka siła Luffyego? Odpowiedzi na te wszystkie i wiele więcej pytań czekają na was.
5. Fairy Tail
Akcja Fairy Tail rozgrywa się na ziemiach Fiorre gdzie magia jest czymś normalnym. Ludzie nią handlują i dzięki niej się utrzymują. Na całym kontynencie utworzone są gildie skupiające magów aby Ci wykonywali zadania niewykonalne bądź za trudne dla przeciętnego człowieka. Anime opowiada o przygodach gildii nazwanej Fairy Tail. Wraz z rozwojem fabuły poznajemy historie bohaterów i legendarnych stworzeń m. in. smoków.
Historia zaczyna się od dołączenia do gildii Lucy Heartfilii. Poznaje ona pozostałych członków, w tym Natsu i jego najlpeszego przyjaciela (latającego i mówiącego kota) Happy, ciągle rozbierającego się Greya oraz wszechmocną Erzę Scarlett. Wraz z nimi przeżywa wiele przygód i razem stawiają czoła wszelakim przeciwnościom.
Dlaczego zabójca smoków był wychowany przez smoka? Kim tak naprawdę jest Happy? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w tej serii wraz z odpowiednią dawką akcji i humoru, typową dla shounena.
Co to jest pompa cieplna
Co to jest pompa cieplna
Pompy ciepła wykorzystują energię odnawialną. Energia promieniowania słonecznego zmagazynowana w ziemi,
wodach gruntowych oraz w powietrzu może być zamieniona w komfortowe ciepło instalacji ogrzewania za pomocą niewielkiej ilości energii elektrycznej.
Sposób wykorzystania energii zależy od wykonania pompy ciepła. Zawsze następuje sprężanie odparowanego czynnika roboczego i ponowne jego rozprężenie. Pozwala to naPOBIERANIE
i oddawanie ciepła.
Sondy pionowe
Kiedy?
-Dobre rozwiązanie, gdy nie dysponujemy dużą działką i niepewna sytuacja z
wodami gruntowymi.
-Wykorzystujemy energię geotermalną, którą można również wykorzystać jako źródło
chłodu do chłodzenia pomieszczeń latem.
- najpewniejsze i najbardziej stabilne dolne źródło
Materiał: Rura polietylenowa PE
Średnica: 32mmx2, 4 PN 8-10 i 40 mmx2, 4 PN 8-10
Głębokość odwiertu : 50- 200 m, najczęściej około 80m
Temperatura: 0 do + 8 oC (średnio 4oC)
Kolektor gruntowy poziomy
Kiedy?
-Warte rozważenia, gdy dysponujemy dostatecznie dużą powierzchnią działki.
- Zakumulowana w gruncie pochodzi od promieniowania słonecznego i opadów
atmosferycznych.
- Preferowane grunty gliny, iły z wysokim poziomem wód gruntowych, duże wahania
temperatur
Materiał: Rura polietylenowa PE
Średnica: 32mmx2, 4 PN 8-10 i 40 mmx2, 4 PN 8-10
Temperatura: - 4 do + 16 oC (średnio 2 oC)
Sprężarki stosowane w pompach ciepła
Copeland Scroll
- urządzenia w pełni hermetyczne,
- zwarta, kompaktowa budowa,
- jeden element ruchomy,
- duża odporność na uderzenia hydrauliczne,
- niski poziom hałasu i minimalne wibracje,
-niezawodność i trwałość eksploatacyjna
do 100 000 godzin pracy.
Nowość: sprężarka typu DigitalScroll (modulowana
Pompy ciepła wykorzystują energię odnawialną. Energia promieniowania słonecznego zmagazynowana w ziemi,
wodach gruntowych oraz w powietrzu może być zamieniona w komfortowe ciepło instalacji ogrzewania za pomocą niewielkiej ilości energii elektrycznej.
Sposób wykorzystania energii zależy od wykonania pompy ciepła. Zawsze następuje sprężanie odparowanego czynnika roboczego i ponowne jego rozprężenie. Pozwala to naPOBIERANIE

Sondy pionowe
Kiedy?
-Dobre rozwiązanie, gdy nie dysponujemy dużą działką i niepewna sytuacja z
wodami gruntowymi.
-Wykorzystujemy energię geotermalną, którą można również wykorzystać jako źródło
chłodu do chłodzenia pomieszczeń latem.
- najpewniejsze i najbardziej stabilne dolne źródło
Materiał: Rura polietylenowa PE
Średnica: 32mmx2, 4 PN 8-10 i 40 mmx2, 4 PN 8-10
Głębokość odwiertu : 50- 200 m, najczęściej około 80m
Temperatura: 0 do + 8 oC (średnio 4oC)
Kolektor gruntowy poziomy
Kiedy?
-Warte rozważenia, gdy dysponujemy dostatecznie dużą powierzchnią działki.
- Zakumulowana w gruncie pochodzi od promieniowania słonecznego i opadów
atmosferycznych.
- Preferowane grunty gliny, iły z wysokim poziomem wód gruntowych, duże wahania
temperatur
Materiał: Rura polietylenowa PE
Średnica: 32mmx2, 4 PN 8-10 i 40 mmx2, 4 PN 8-10
Temperatura: - 4 do + 16 oC (średnio 2 oC)
Sprężarki stosowane w pompach ciepła
Copeland Scroll
- urządzenia w pełni hermetyczne,
- zwarta, kompaktowa budowa,
- jeden element ruchomy,
- duża odporność na uderzenia hydrauliczne,
- niski poziom hałasu i minimalne wibracje,
-niezawodność i trwałość eksploatacyjna
do 100 000 godzin pracy.
Nowość: sprężarka typu DigitalScroll (modulowana
Odmiana mocna , słaba , mieszana rzeczownika (niemiecki)
Odmiana rzeczownika
1. Odmiana mocna rzeczownika.
Rzeczowniki rodzaju męskiego i nijakiego zakończone na -er, -en i -el mają w liczbie pojedynczej i mnogiej takie same formy. Nieliczna grupa rzeczowników(około 30)rodzaju żeńskiego odmienia się wdług deklinacji mocnej. Cechą charakterystyczną tej grupy rzeczowników jest tworzenie liczby mnogiej poprzez dodanie końcówki -e oraz przeglosy, np. die Kraft - die Kräfte, die Nacht.
Uwaga! Rzeczownik rodzaju, żeńskiego i niejakiego w formie celownika liczby mnogiej ma końcówke -n. Wyjątek stanowią rzeczowniki rodzaju nijakiego i rodzaju męskiego zakończone w liczbie mnogiej -(e)n oraz -s, celowniku liczby mnogiej końcówki -n, np. das Auto, der Chef
2. Odmiana słaba rzeczownika.
Według odmiany słabej odmieniają się w większości rzeczowniki rodzaju oraz niewielka liczba rzeczowników rodzaju męskiego. Rzeczowniki te otrzymują w liczbie mnogiej a rzeczowniki rodzaju męskiego także w liczbie pojedynczej, końcówkę -n lub -en. Rzeczowniki odmiany słabej nie podlegają przegłosowi w liczbie mnogiej.
Według tego typu odmiany odmieniają się rzeczowniki rodzaju męskiego:
-kończące się na -e: der Hase, der Beamte, der Kunde, der Kollege, der Knabe, der Junge, der Zeuge, der Löwe, der Affe
-zakończone na -e i oznaczające narodowość, np.:der Brite, der Schwede, derDEUTSCHE
, itp.
-pochodzenia obcego z końcówkami -ent, -ant, -at, -ist, -oge, -and, np.:der Laborant, der Biologe, der Doktorand, der Student, der Journalist
-niektóre rzeczowniki jednosylabowe np.:der Mensch, der Herr, der Held, der Bär, der Fürst, der Prinz
-oraz rzeczowniki: der Mensch, der Nachbar, der Bauer.
3. Odmiana mieszana rzeczowników
Rzeczowniki deklinacji mieszanej odmieniają się w liczbie pojedunczej według wzoru mocnej, czyli z końcówką -(e)s w dopełniaczu (der Genitiv). W liczbie natomiast rzeczowniki otrzymują, tak jak w odmianie słabej, końcówkę -en.
Według tej odmiany odmieniają się rzeczowniki rodzaju męskiego i nijakiego:
-zakończone na -or, -um, -ium, np. der Doktor, das Studium, das Album
-oraz takie rzeczowniki, jak:der Staat, der See, der Schmerz, der Strahl, der Muskel, das Bett, das Ohr, das Auge, das Ende, das Hemd, das Konto.
Uwaga! Niektóre rzeczowniki odmieniają się według odmiany słabej, ale w dopełniaczu(der Genitiv) otrzymują końcówkę -ns: der Name, das Herz, der Buchstabe, der Gedanke, der Friede, der Glaube, der Wille
1. Odmiana mocna rzeczownika.
Rzeczowniki rodzaju męskiego i nijakiego zakończone na -er, -en i -el mają w liczbie pojedynczej i mnogiej takie same formy. Nieliczna grupa rzeczowników(około 30)rodzaju żeńskiego odmienia się wdług deklinacji mocnej. Cechą charakterystyczną tej grupy rzeczowników jest tworzenie liczby mnogiej poprzez dodanie końcówki -e oraz przeglosy, np. die Kraft - die Kräfte, die Nacht.
Uwaga! Rzeczownik rodzaju, żeńskiego i niejakiego w formie celownika liczby mnogiej ma końcówke -n. Wyjątek stanowią rzeczowniki rodzaju nijakiego i rodzaju męskiego zakończone w liczbie mnogiej -(e)n oraz -s, celowniku liczby mnogiej końcówki -n, np. das Auto, der Chef
2. Odmiana słaba rzeczownika.
Według odmiany słabej odmieniają się w większości rzeczowniki rodzaju oraz niewielka liczba rzeczowników rodzaju męskiego. Rzeczowniki te otrzymują w liczbie mnogiej a rzeczowniki rodzaju męskiego także w liczbie pojedynczej, końcówkę -n lub -en. Rzeczowniki odmiany słabej nie podlegają przegłosowi w liczbie mnogiej.
Według tego typu odmiany odmieniają się rzeczowniki rodzaju męskiego:
-kończące się na -e: der Hase, der Beamte, der Kunde, der Kollege, der Knabe, der Junge, der Zeuge, der Löwe, der Affe
-zakończone na -e i oznaczające narodowość, np.:der Brite, der Schwede, derDEUTSCHE

-pochodzenia obcego z końcówkami -ent, -ant, -at, -ist, -oge, -and, np.:der Laborant, der Biologe, der Doktorand, der Student, der Journalist
-niektóre rzeczowniki jednosylabowe np.:der Mensch, der Herr, der Held, der Bär, der Fürst, der Prinz
-oraz rzeczowniki: der Mensch, der Nachbar, der Bauer.
3. Odmiana mieszana rzeczowników
Rzeczowniki deklinacji mieszanej odmieniają się w liczbie pojedunczej według wzoru mocnej, czyli z końcówką -(e)s w dopełniaczu (der Genitiv). W liczbie natomiast rzeczowniki otrzymują, tak jak w odmianie słabej, końcówkę -en.
Według tej odmiany odmieniają się rzeczowniki rodzaju męskiego i nijakiego:
-zakończone na -or, -um, -ium, np. der Doktor, das Studium, das Album
-oraz takie rzeczowniki, jak:der Staat, der See, der Schmerz, der Strahl, der Muskel, das Bett, das Ohr, das Auge, das Ende, das Hemd, das Konto.
Uwaga! Niektóre rzeczowniki odmieniają się według odmiany słabej, ale w dopełniaczu(der Genitiv) otrzymują końcówkę -ns: der Name, das Herz, der Buchstabe, der Gedanke, der Friede, der Glaube, der Wille
Subskrybuj:
Posty (Atom)